Elk creatief project heeft te maken met de problemen van de wereld waarin we leven. Bijvoorbeeld door het consumentisme dat het aanmoedigt, of door de impact die het heeft op het milieu. Bij de voorbeeldprojecten op deze site wordt maatschappelijke problematiek expliciet tot uitgangspunt gemaakt.

Waarom zou je dit soort thema's in creatieve projecten aankaarten? Lees hier een onderbouwing.
Al in 1971 schreef Victor Papanek een nu klassiek boek over de noodzaak te ontwerpen voor de ‘echte wereld’ (Design for the Real World) en niet alleen maar uiteindelijk overbodige en vervuilende producten te maken, of bezig te zijn met mooie marketing plaatjes en modieuze stijlen. Kortom, zet je creatieve werk in voor iets wat ertoe doet.

James Bridle heeft onlangs beschreven wat creatieveling vandaag de dag bezig zou moeten houden: hij ziet een onhoudbare economische systeem, toenemend nationalisme en sociale ongelijkheid, etnische conflicten, opwarming van de aarde, populisme, en fundamentalisme (New Dark Age, 2018). De ‘Decolonising Design’ groep heeft een andere insteek en waarschuwt voor de hedendaagse problematische machtsverhoudingen, doorgaande kolonisatie en uitbuiting, en wijzen erop hoe vrijwel al het creatieve werk in dienst staat van uiteindelijk een zeer kleine bevoorrechte groep mensen (Editorial statement, 2017). Kinna en Whiteley leggen dan weer de focus op hoe fysiek en symbolisch geweld en hoe creatieve projecten daarmee verbonden zijn (Cultures of Violence, 2020). Binnen creatieve projecten ben je volgens hen altijd met dit soort thematiek verbonden. Het is volgens hen essentieel dat je daar rekenschap van geeft en dat je dit door laat werken in je creatieve werk. Of nog beter: het zoals hier als uitgangspunt neemt voor de projecten die je als creatieveling doet.

Huidige technologische ontwikkelingen zijn nog een extra reden tot zorgen. Bijvoorbeeld vanwege de haast totale bemiddeling en alomtegenwoordige controle van ons dagelijkse leven door middel van smartphones en opkomend ‘augmented reality’ (Radical Design of Everyday Life, 2017). Met de noodzaak om steeds weer up-to-date te blijven en de hele tijd afhankelijk te zijn van nieuwe innovaties (Updating to Remain the Same, 2017). Of denk ook aan algoritmes en ‘artificial intelligence’ die populisme in de hand werken, surveillance en controle intensiveren, en ongewenste stereotype opvattingen versterken (An Artificial Revolution, 2020). Nick Dyer-Witheford and Greig de Peuter hadden eerder al het imperialisme van games onder de loep genomen (Games of Empire, 2009). In hedendaagse technologie zitten kortom volgens hen nadrukkelijk sociale en maatschappelijke problematiek ‘verborgen’ die desalniettemin een steeds prominentere plaats krijgen in ons dagelijks leven.